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tyc太阳集团城网址:《巫师之昆特牌:流浪法师》评测 60 分:蠢驴用三年发现自己走错了路

作者:超级管理员    来源:本站    发布时间:2018-07-20 11:57    浏览量:9

  tyc太阳集团城网址:《巫师之昆特牌:流浪法师》评测 60 分:蠢驴用三年发现自己走错了路昆特牌 系列真的是靠玩法制胜吗?如果是,那为什么要改变玩法;如果不是,那为什么要摒弃人文关怀。《巫师之昆特牌:流浪法师》无法回答以上任意一个问题,也不是任意一个问题的答案,这就是它最尴尬的地方。

  在《巫师之昆特牌:王权的陨落》后, 昆特牌 正式成为了 CDPR 旗下一个独立的游戏系列。它不仅拥有属于自己的完整剧情,还拥有一套成熟的独立玩法。可以说, 昆特牌 正凭借极其精良的制作,成为能独当一面的卡牌系列。

  而《巫师之昆特牌:流浪法师》作为该系列的最新一作,自然也受到了同样的期待——只是仅有《巫师之昆特牌:王权的陨落》一半价格的它,不免又让人犯起了嘀咕。

  首先是游戏不再支持完全的本地化处理,《巫师之昆特牌:流浪法师》除战斗外的剧情演出与文本对话,都不再提供全中文语音,游戏仅保留了涉及战斗内容的中文配音,比如卡牌的登场,技能的使用等。

  要知道, 王权陨落 备受好评的除了剧情以外,极其顶级的配音阵容也是必不可缺的元素,像唱歌的矮人就是不少 昆特牌 玩家津津乐道的流程演出,难能可贵的完全本地化令所有玩家都眼前一亮,而这类内容在《巫师之昆特牌:流浪法师》中都是不存在的。

  它贫瘠的地图似乎在告诉玩家,这只是一张普普通通的爬塔沙盘;未完全本地化的处理似乎也在告诉玩家,旁白什么的并不重要。

  剧情方面,因为《巫师之昆特牌:流浪法师》是一款主打肉鸽玩法的 DBG 卡牌,所以游戏的整体剧情被框定的很死,限制在一个循环里——游戏中,玩家不再能享受到一整条有始有终的剧情脉络,也无法享受到一场完整的冒险旅程,只能在爬塔中孤独地翻来覆去。

  如果你期望能获得如 王权陨落 一般的史诗篇章,那么不管是游戏的意境,还是游戏所呈现出的流程,都会和它的价格一样远不如 王权陨落 。

  它甚至显得有些小气,有些平庸。要知道,市面上的 DBG 卡牌绝不在少数, 杀戮 Like 更是数不胜数,而《巫师之昆特牌:流浪法师》作为 昆特牌 系列探索三年后的最新力作,所呈现出的内容却远不如人意。

  昆特牌 作为所有卡牌游戏中少数后手优势的游戏,却在《巫师之昆特牌:流浪法师》中要求玩家必定先手——它甚至没有一个猜拳,甚至没有一个先后循环。

  这种糟糕的体验,还渗透到了单调的对局之中。《巫师之昆特牌:流浪法师》几乎没有 王权陨落 中的解谜关卡,也没有那些对应地图场景的特殊关卡,玩家只能以必定先手的状态,来应对一场场枯燥无味的比拼大小。

  因为 昆特牌 的规则是,当出完特定张数的牌后游戏就会结束,不管你的牌库还剩下多少张牌。所以在 昆特牌 的规则下,你甚至可能在核心牌上手以前,就已经被规则结束了抽卡阶段。

  你的核心卡很可能成为沉底的那一张,这在别的卡牌游戏中是有救的,但在 昆特牌 中无解,它就是这样的规则。

  加之 DBG 的收集玩法,玩家在冒险中每一次为卡组添加卡牌,就都会降低核心牌的上手概率——一进一出,这种自相矛盾的设计令人不悦,玩家便完全无法体会到添加新卡牌时的兴奋感。

  而这又引出了另一个点,那就是基于 昆特牌 规则的《巫师之昆特牌:流浪法师》,是无法循环利用牌库的。无法使用全部牌库,所以它从规则上就失去了很多玩法维度,比如《杀戮尖塔》中通过精简牌库数量,达成 KEY 牌循环的谢幕流盗贼,无限费战士等。

  基于拼点与有限回合的《巫师之昆特牌:流浪法师》,似乎怎么看都与肉鸽,与 DBG 格格不入,这种硬融合显得不伦不类,既缺失了同类游戏的玩法维度,也没有让本身 昆特牌 的玩法得到更优秀的拓展,1+1<2 这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》当前的处境。

  《巫师之昆特牌:流浪法师》的冒险中允许玩家升级卡牌,这是所有肉鸽卡牌通用的规则,也是肉鸽卡牌为了应付关卡难度的递增,所必备的功能。而《巫师之昆特牌:流浪法师》非常令人无语的是,卡牌的升级仅仅代表着战力加 1,比如将某一张战力 3 的卡牌连升 10 级,这张牌也只是从战力 3 升到了 13,除此之外毫无变化。

  《巫师之昆特牌:流浪法师》甚至不愿意给玩家一丁点的特效增幅。一张基础伤害 1 的卡牌,在连升 100 级后依然造成的伤害是 1,这种毫无设计感的升级系统让人顿时失去了品鉴兴趣,也不再对卡牌间的连携抱有太多期待。

  因为这意味着,卡牌在你入手的那一刻起,它们之间的配合就已经定死,毕竟卡牌特效不会变化,你就无法通过升级卡牌来达成新的效果,形成新的组合,也就无法通过升级卡牌来促成化学效应。

  昆特牌 作为颇有实力的卡牌游戏,在它的最新作中居然是让玩法回到了拼大小,这种原始的倒退,粗糙的设计,毫无诚意可言。

  谁能想到,一个最新最潮的肉鸽卡牌,随着流程的推进,敌我的进化竟然只是点数的增长。这就好比《YGO》发展了数十年后竟然还在飙攻击力般,令人感觉不可思议。 昆特牌 所兼容的玩法上限,真的就仅此而已了吗?除了数值,就想象不到其他功能设计了吗?

  至少,《巫师之昆特牌:流浪法师》所呈现出的内容就是如此——也许 昆特牌 还有许多可能,只是它并没有让我看见,这是一种令人绝望的信号。

  只是,不好玩的游戏,战斗演出再优秀又有什么用?这种级别的演出特效给这些毫无设计感的卡牌效果,简直是大材小用。

  每每想到这些 天才 设计,都令我头痛异常,它仅仅是美术优秀,演出精良,细节惊人,玩法以外的内容都出奇得好,仅此而已。

  昆特牌 系列真的是靠玩法制胜吗?如果是,那为什么要改变玩法;如果不是,那为什么要摒弃人文关怀。《巫师之昆特牌:流浪法师》无法回答以上任意一个问题,也不是任意一个问题的答案,这就是它最尴尬的地方。

  因此,它的定位显得莫名其妙,就像隔壁的《游戏王 Cross Duel》,完全不知道其目标受众。但科乐美都知道先出个《大师决斗 Master Duel》稳固自己的基本盘,而不是直接赌一个玩法融合,剑走偏锋。


 

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